March 30, 2007
『ETech 2007(かなりいい加減な)現地報告』
さあ、やって参りました。アメリカ・サンディエゴ。先日の宣言を盾に取って、この年度末の忙しい時期に無理して参加するO'Reilly Emerging Technology Conference、通称ETech 2007。このメモは最終日(3/29)に書いている。所用で今日のランチ後すぐに会場を離れなければならないので、その前に自分のためにも勝手気侭にメモを残しておこうと思う。

海に面したサンディエゴの心地よい風景
今回僕は初めてETechに参加した。昨年のETechがかなり良かったという評価をいろんなブログ界隈で見て今回の参加を決意したのだが、正直なところあまり満足はしていない。このカンファレンスの参加費はバカ高いのだが、僕はアカデミック割引で半額になっているのもかかわらず、元は取れたのか極めて微妙だ。
「Emerging Technology」というぐらいだから、ここにくれば「次のウェブ技術のトレンド」が見えていると思っていたのが、技術のコアなところはあまり詳しくない僕ですら、ほとんど知っていることばかりだったからだ。
今回、Zimbra、Yahoo! Pipes、Adobe Apollo、Amazon Web Servicesなどのプレゼンやデモがあったのだが、これらは日本でも前から注目されていて、いろんなブログで既に詳しくレビューもされている。正直、これらをいま「Emerging Technology」だと言われても「なんだかなぁ」という感じ。この辺の時差はアメリカと日本では本当に無くなったなぁと実感。

会場の様子その1
そもそも「Magic: Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic」っていう今回のテーマも分かりにくい。そして、このテーマに沿った様々なキーノートスピーチを聞いたのだが、それでもよく分からなかった。僕はもっと「Bionic Software」の概念をもっと掘り下げると思っていたのだが、完全に肩すかしをくらった。
Web2.0の提唱者であるTim O'Reillyのキーノートスピーチも、もっとスゴいこと喋るのかと思っていたら、全然キレがない。初日(3/26)にTimとその周辺の業界リーダーたちが最近のウェブ周りの動向を丸一日延々と語る「O'Reilly Radar Executive Briefing」というものにも参加したのだが、脈絡無くずっと業界人のユルい世間話が続くばかり(といったら言い過ぎかな)。

会場の様子その2
結局最後まで、「これがあの評判高いETechなの???」って感じだった。もしこれが例年のETechのクオリティなんだとしたら、本当にガッカリだ。そうではないと強く願いたい。
そして、批判を覚悟で言えば、こんな内容がネット業界リーダーたちの最先端の内容なら、Web2.0なんて、本当に完全に終わったと思う。それこそTimが仕掛けた壮大なMagicだったのかもしれない。
本当に技術開発の最先端を知りたければ、ACMやIEEEが主催する学術系のカンファレンスに行ったほうが絶対良いと思う。去年僕も参加したICSE (International Conference on Software Engineering)のほうが新しい発見がいくつもあった。
こちらで出会った何人か日本人の人たちとも話したのだけど、みんなあんまり満足していないようだった。いまはO'Reilly のカンファレンスは、ETechだけでなく、Web2.0 ExpoやWhere 2.0などに細分化してしまっているから、相対的にETechの面白さが減ってしまっているのかも、と言っている人もいた。たしかにそうかも知れない。

ちょっと足を伸ばして行ってみたOld Town
ちょっと批判が過ぎた。期待が大きかった分、今はいろんな発見や出会いよりも憤りのほうが勝ってしまっているみたいだ。梅田さんも言うように、もっと褒めることから入らないといけないのかな。けど、まあこれも現地からのひとつのHot(?)なレポートということでご容赦願いたい。
そうはいってもやっぱり新しい発見はいくつかあったわけで、実際に聞いたプレゼンのなかから以下に気になった点を取り留めも無くちょっとだけメモっておきたい(あとでまた修正するかも)。詳しいことは、こちらで出会った「たたみラボ」の方々のブログで上がっているみたいなので、そちらを参照して頂きたい。
というわけで、そろそろ現地を発つ時間。日本に戻ったらまた仕事が山盛りで待ってます・・・。
【写真追加 4/2】
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〈以下、いくつか修正済み〉
Threadless.com
・O'Reilly Radar Executive Briefingで紹介されていたネットサービス。
・ ユーザーの投票でTシャツのデザインが決まって生産するコミュニティサービス。
・ 日本でいえば、「空想生活」とモデルがやや似ているが、違いはユーザーがデザインを投稿できるところ。また、製品ジャンルをTシャツというシンプルな商材にしぼっているので、デザインの蓄積やその他のサービスの拡張などが分かりやすい点か。
・ この投票型の制作プロセスのことを「Short-cutting the traditional R&D」と呼んでいたのが印象的だった。
・ このサービスはシカゴのデザイン会社の陽気なニーチャンたちがやっている。プレゼン後に彼らとちょっと話したけど、なかなか明るくて良いヤツそうだった。「日本に行きたいから呼んでくれ」なんて虫のよいことも言っていた。
Metaweb: The Semantic Web Meets Web 2.0
Robert Cook, Executive Vice President of Product Development and Co-Founder, Metaweb Technologies, Inc.
・現在アルファテスト中のオープンソースのデータベース。
・ユーザードリブンで構築されている新しいデータベースのようだが、まだその全貌が明らかにされておらず、何がスゴいのは良くわからなかった。まあ、これは僕の知識不足かも。
・Metaweb is database, practical, universal
・'Freebase' is open-source database based on creative commons license
・'Free' + 'Database' = "Freebase'
・'Data commons'
O'Reilly Radar: Tim O'Reilly's Keynote Speech
・ 詳しいメモは「たたみラボ」のエントリーを参照。
・ なんだかユルーいプレゼン。内容もユルくて、何が言いたいのか、何か新しいのかよく分からなかった。
・ キーワード的にはいくつか気になったものもあった。
・ "Hackers as business innovators." なんでも楽しんでやるハッカーが、ビジネスの地平も切り拓く、といったところか。
・ "Web2.0 is the systems that harnesses network effects that make better the ways people do." Web2.0って、結局のところネットワーク効果の話だよねって、Tim自身が言っちゃった。
Creating Alternate Realities
Jane McGonigal, Lead Game Designer, Institute for the Future
・ゲームデザイナー兼リサーチャーの女性のキーノート。
・「Fun」を追求すれば、バャーチャルもリアルも関係ないよっていう話(だったと思う)。
・単にゲームという枠組みの中で考えるのではなく、トータルのQuality of Lifeのなかで、パーチャルゲームも考える必要がある。
・あんまりメモを取っていなかったので、キーワードも押さえてないんだが、なかなか面白い内容だったと思う。
Digital Disney: the Mainstreaming of Web 2.0
Eric Freeman, Vice President, Technology, Disney Online
・ このディズニーのプレゼンはなかなか面白かった。
・こちらも「たたみラボ」のエントリーを参照。
・ まずは、「Disney.com」のリニューアルの話から。会社側の枠組みからのコンテンツ区分ではなく、ユーザーのニーズや興味関心によるコンテンツ区分に変更。
・ コミュニティ機能も追加。ポイントは「Chat everywhere」、「Safety」、「Parental control」。特に、子供が安心して使えるように、親が各種のコミュニティ機能をしっかりコントロールできるようにしていることで、親に安心にして使ってもらうように心がけている。やはりターゲットは子供ではなく親。
・ このリニューアルの結果、新規登録はリニューアル前の10倍のスピード、600万のユニークビジター、トータルページビューは10%アップ。
・ 次に紹介されたのは、各種の「Story-driven Virtual Worlds」サービス。これがスゴい。
・ まず、「Disney Fairies」。オリジナルの妖精アバターを制作して、これをもとに各種のゲームやコミュニティサービスを使える。Disneyだけあって、このアバターがかなりカワイイ。アバター制作の自由度も高く「ラブ&ベリー」にハマる日本の女の子たちにもうけそう。
・ 開始2ヶ月で80万のアバターが作成。作ったアバターは今後投入予定のMMOGにも転用可能にする。今後男の子用サービスも投入予定。
・ そして「Pirates of the Caribbean Online」。今春サービス開始予定。ゲーム仕立てのストーリーに沿ってVirtual World体験をできるもの。
・ Second Lifeはストーリーが無くすべてが自由に体験できるのが良さでもあるが、こちらは人気キャラをもとにしてゲーム的なストーリーを用意してあるので、子供やエントリーユーザーにはこちらのほうが圧倒的に入りやすいだろう。
・ 最後に、「Family meets Web2.0」。今後ファミリー(というか保護者)向けにコンテンツをどんどん拡充していくとのこと。
・「Disney Family.com」。狙いは「Go beyond entertainment to serve information needs of today's busy families from Disney, a trusted brand.」。
・ とにかくDisneyならこうやってくるだろうということをストレートに実現している。キャラクターの圧倒的な認知度と、子供や親の層からの信頼を活用して、顧客をDisneyの内側でがっちり囲い込むアプローチ。ウェブ的なOpen Cultureとは正反対か。お金も相当かかってそう。コンテンツとそれを活かしたビジネスモデルを持っているところは、ネットでもやはり強そう。
Successful Open Communities on the Internet
Gil Penchina, CEO, Wikia, Inc.
・ ウィキサイトのホスティングサービスを行うWikiaのCEOのプレゼン。
・ Open 'Content'
・Transparency is important
・Contributors are volunteers
・It's a consensus driven model
・Each individual contribution increases the value of the project for all
・Most contributors never meet in person but still have fun
・Be proactive
・Structure is very important
・Balance between a lot of rules and total freedom
・High-touch customer service
・Community managers that build the right social structure and culture
・Be trusting
・What can happen when you believe most people are basically good is amazing
・Controls to prevent bad behavior also tend to prevent spontaneous good behavior
・Be transparent
・Any one can edit
・All authors are asked to defend or clarify work
・Records of all discussions are kept in page history
・It's about "building trust"
The Myths of Innovation
Scott Berkun, Consultant & Author, Berkun Consulting
・"The Art of Project Management"の著者のプレゼン。
・大仰なタイトルだが、内容は良くも悪くもカジュアル。
・Innovation is always relative
・Succeeding without innovation, or failing with innovation. Which is better?
・Every successful innovation will be taken for granted
・How innovation happens
・Delegate responsibility
・Allow people to do jobs in own way
・Expect mistakes to be made
・Reward initiative, to create growth
The Core of Fun
Raph Koster, President, Areae, Inc.
・ ゲームクリエーターの人のキーノート。「面白さ(fun)」の作り出し方にはそれなりのグラマー(文法・法則)があるとのこと。プレゼン自体もentertainingで面白かった。
・ Grammar is underlying structure of information design
・ It's fractal, structure made of structure
・ Game are made out of games
・ Games are designed to evoke fun
・ Fun is a chemical response
・ 4 types of fun
・Hard
・Easy
・Visceral
・Social
・ Games mostly focus on 'hard' fun
・ Making choice as interaction design
・ Magic ingredients
・Territory (where?)
・Preparation (when?)
・Core mechanic (how?)
・Range of challenges (what?)
・Choice of abilities (with?)
・Variable feedback (for?)
・Bad return on investment (few?)
・Cost of failure (Phooey)
Big Company Hacks at Yahoo!
Chad Dickerson, Sr. Director, Yahoo! Developer Network, Yahoo!
・ Yahoo!で行われたイベント「Yahoo! Hack Day」のコンセプトや実際の運営裏話など。
・ Y!が内部に抱える多くのクリエーター達の創造性をいかに拾い上げ、それをいかにしてY!全体に活力に変えているかという事例。
・ Hack Day: Rules
・Build something in 24 hours
・Present it to everyone at the end of the day in 90 seconds
・No prior review of projects: anything goes!
・That's it!
・Purpose
・Build more engaged community around Y! Developer Network
・Share the spirit of internal hack days
・Create excitement about Y! API
・Leverage the capabilities and scale of Y! to deliver uniquely compelling services
・Hacking as a social software
A Manifesto for Web Innovation?
Mike Shaver, Director of Ecosystem Development, Mozilla Corporation
・Firefoxなどを提供するMozilla Corporationの人のプレゼン。
・ここの人たちが提唱しようとしているマニフェストについて。かなり抽象的な話。いまいろいろとrefineしているところなので、いろんなフィードバックが欲しいそう。
1. The Internet is an integral part of modern life - a key component in education, communication, collaboration, business, entertainment and society as a whole.
2. The Internet is a global public resource that must remain open and accessible.
3. The Internet should enrich the lives of individual human beings.
4. Individuals' security on the Internet is fundamental and cannot be treated as optional.
5. Individuals must have the ability to shape their own experiences on the Internet.
6. The effectiveness of the Internet as a public resource depends upon interoperability (protocols, data formats, content), innovation and decentralized participation worldwide.
7. Free and open source software promotes the development of the Internet as a public resource.
8. Transparent community-based processes promote participation, accountability, and trust.
9. Commercial involvement in the development of the Internet brings many benefits; a balance between commercial goals and public benefit is critical.
10. Magnifying the public benefit aspects of the Internet is an important goal, worthy of time, attention and commitment.
1/2 Baked
Dave McClure, Entrepreneur & Startup Advisor, 500 Hats
Dick Costolo, CEO, Feedburner
Rob Hayes, Partner, First Round Capital
David Hornik, General Partner, August Capital
・こちらはプレゼンではなく小イベント。会場から募った5人一組5グループが、その場で与えられた2つのキーワードをもとにして10分でビジネスプランを作り、審査員と観客の前でプレゼンするというもの。
・ルールや詳細はここを参照。
・非常に面白かった。10分でプランを作り、ロゴやプレゼン資料を用意し、観客を惹き付けるentertainingなプレゼンをする彼らの創造性と瞬発力に感銘。僕も授業でやってみようかなと思う。
Lessons Learned in Scaling and Building Social Systems
Joshua Schachter, Director of Engineering, Yahoo!
・2005年にYahoo!に買収されたソーシャルブックマークサービス「del.icio.us」を作った人のプレゼン。
・いかにして、一つのネットサービスを世の中に広く受け入れられるようにscaleさせていったかという経験談。
・No marketing, but the product itself
・Exhibit functionality
・Infection
・Identity and replication
・Fidelity
・Pretty URL
・Scaling yourself
・Be lazy; reduce
Posted by MK @ 05:11 AM
Category :
Research
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March 25, 2007
『卒業、そして新たな旅立ち』
卒業式はとっくに済んでいるのに、ここに書けるようになるまで随分と時間がかかってしまった。どうしてか分からない。ここ1週間ほど本当に忙しかったのはある。けど、今年は本当にいろんな思いがあって、さらっと書けるような気分ではなかったのは事実だ。
いやもちろん、卒業していった学生たちに問題があったわけではないし、彼らに対してなにか複雑な感情があるわけでもない。あるとすれば、今回卒業した第2期生たちと過ごした2年間が、僕にとってもなかなか大変な時期だったということしかない。
特にこの2006年度の1年間、僕は本当にいろんなことで迷い惑い悩み続けた。迷惑をかけた人たちも少なくない。ことさら誇張するつもりもない。でも、本当にそうだった。その一つ一つをここに詳細に書けるような気持ちには実はいまでもなっていない。ただ、いろんなことを考え、いろんなことを試み、そしていろんなことを失敗した。
彼らに対する教育に関しても、多くの失敗をしたと思う。そのことによる彼らに対する申し訳無さもあって、なかなかキーボートに向かうことができなかったのだろう。しかし、もう書かなければ彼らに対して失礼だろう。
今回卒業したゼミ第2期生たちは、第1期生に負けず劣らず個性的な面々だった。
そもそも僕がゼミ生を選ぶ一番の基準は、「Independence」への志向性である。独立独歩、孤高の精神、群れない勇気、そうしたものをゼミ選考の時点で持っていなかったとしても、そうしたものに対する志向が見受けられる学生を毎年選んできた。和気あいあいとした大学の雰囲気をどこか居心地悪く感じ、お昼ご飯を食堂で一人で食べているような学生が僕は好きなのである。
そして、この第2期生は第1期生にも増してその傾向が強い面々が集まった。当然個性的な集団になるので、まとめるのは難しくなる。そもそも、みんなに合わせるとか遠慮をするとかそんなものを持ち合わせていないようなメンツなので、それをまとめて運営していく担当教員の身としては、自分で自分の首を締めているような辛さがある。
また、去年卒業した第1期生に対しては、とにかく全てが初めてのことばかりなので、思うがまま何でも試み、また第1期生たちも割り切ってそれに付いて来てくれたのだが、今回の第2期生に対しては、去年の経験がヘタにある分、去年の反応との違いに僕自身が戸惑い、どのように対処して良いのか迷い、結果的に適切な対応ができなかったことも多かった。そんな教育に関する自分自身の経験不足を思い知らされた1年でもあった。
しかし、そんな難しさや辛さなど吹っ飛ぶくらい、彼らと一緒にいる時間は本当に楽しかった。
彼らは一人一人いろんな問題や悩みを抱えている連中だったので、それを正面から受け止め、聞き、少しでも役に立つようなアドバイスをしていくのは本当に骨が折れた。時には、僕の対応がマズくて彼らの信頼を失いかけてしまったことも少なくなかった。
だが、いまそれぞれに旅立って行く彼らの背中を見ながら、そんな苦労も全て忘れるくらい充実した時間を過ごせたと思えるのは間違いない事実である。我ながらなんと素晴らしいメンツを集めたのだろう。この点に関しては、自画自賛してもバチは当たらないだろう。
今年も19名の若人たちが、僕のゼミ、そして大学という狭い小島から、社会という大海原へと漕ぎ出して行った。僕はただただ見送るだけしかできない。いや、それだけで良いのだ。
ある者は東京や別の地へ旅立ち、ある者は地元に残る。それぞれの出発、それぞれの新たな一歩がもう始まっている。
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愛して止まないゼミ第2期生の皆さんへ
皆さん、ご卒業本当におめでとうございます。そして、卒業式以来何の返事もしなくてすみませんでした。卒業パーティーの時にもう十分に泣いたと思っていたのですが、皆さんから頂いた色紙を見ながらみんなのことを色々と思い出すと、なぜだかいまでも目頭が熱くなってくるのは気のせいでしょうか。
皆さんのことを思い出すと、すぐに皆さんの素敵な笑顔が私の頭いっぱいに広がります。その笑顔に何度救われてきたことでしょう。
実は私は去年、ゼミ以外でのいろんな仕事のことで悩んでいて、精神的に辛い時期もありました。けど、ゼミに行って皆さんから元気をもらって励まされてなんとか頑張れたことが多々ありました。教えてもらったり導いてもらったりしていたのは、皆さんではなく私自身でした。
卒業式の日、卒業証書を渡す際に、このゼミのスタート時にいた19名全員が集まってくれたのが、本当に嬉しかったです。正直、もう19名全員では集まれないかもしれないと半ば諦めていたからです。私が悩みに悩んで採用した19名ですので、この旅立ちの日に再び全員集まれたのが本当に感動しました。僕にとっては一人一人が本当に大切なゼミ生でした。
私は本当に幸せ者です。皆さんにこれまでにも話してきたように、私は「たまたま」がいくつも重なり、なんとなく大学教員になってしまった人間なのですが、少なくとも卒業式の日だけは、この仕事をやっていて本当に良かったと思えます。
今後の皆さんのご多幸とご活躍を心からお祈りしております。皆さんならどんな壁もしっかりと乗り越えていけるはずです。けど、たまに悩んだり迷ったりすることもあるでしょう。そんな時には、このゼミのことを思い出し、ゼミの仲間のことを思い出し、遠慮すること無く連絡を取り合って支え合って行ってください。そして、私などでお役に立てることがあれば、いつでも連絡してきてください。
皆さんの大いなる前途を祝し、このブログエントリーを捧げます。ご卒業、本当におめでとうございます。
柿原正郎

Posted by MK @ 07:21 AM
Category :
Teaching
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